Pocos de quienes hablan de la misteriosa isla de Advinsula la han visto con sus propios ojos. Incluso está prohibido hablar abiertamente de ella. Sin embargo, has encontrado a un guía dispuesto a llevarte en una pequeña barca de remos al amparo de la oscuridad, y has pagado un alto precio por un lugar en la cola. Ahora debes esperar tu turno para partir.
Solo unos pocos viajeros pueden cruzar cada día, y el mal tiempo puede dejar todas las barcas en tierra. Mientras esperas tu turno, la emoción da paso al nerviosismo. Preparas tu equipo, te preguntas si tus habilidades serán suficientes y buscas a cualquiera dispuesto a compartir lo que ha oído.
A medida que pasan las noches, reúnes fragmentos de conversaciones en voz baja. Lo que escuchas es tan fascinante como intimidante:
Los paisajes de la isla
Advinsula es más grande de lo que imaginabas. Más allá de sus playas de arena se extienden una jungla densa, campos abiertos, ríos serpenteantes y altas montañas llenas de cuevas. Dos bosques inmensos cubren gran parte del oeste y del este.
Al sur hay un tercer bosque cuyo nombre suele pronunciarse en voz baja: el Bosque Encantado. No debes entrar en él. Nadie te explica con exactitud qué significa esa advertencia.
El mundo subterráneo
Bajo la isla se extiende una red de cuevas, túneles y antiguos pasadizos cuyo origen se ha olvidado. Algunos son claramente naturales. Otros muestran marcas de herramientas, escalones desgastados o símbolos que ningún constructor vivo admite haber tallado.
Los viajeros hablan de movimientos lejanos más allá de la luz de las lámparas y de valiosas gemas que brillan en la roca.
A veces desaparecen animales cerca de las entradas después del anochecer. Quienes conocen las viejas historias evitan dormir junto a esas aberturas, sobre todo cuando llegan sonidos desde las profundidades.
Piedras rúnicas
Enormes piedras rúnicas se alzan profundamente arraigadas en la tierra, como si unas manos corrientes no hubieran podido levantarlas. Sus antiguas inscripciones parecen contar historias del pasado o transmitir advertencias importantes, pero quienes afirman comprenderlas rara vez ofrecen dos veces la misma traducción.
Piedras glíficas
Mucho más pequeñas son las raras piedras glíficas, cada una marcada con un único símbolo arcano. Los viajeros las encuentran de vez en cuando en ruinas, túneles y otros lugares antiguos, y un hallazgo afortunado puede valer una fortuna. Se susurra que los reservados elfos buscan estas piedras preciosas con especial urgencia. Nadie parece dispuesto a explicar por qué.
Objetos mágicos
Por toda Advinsula esperan objetos místicos, a menudo disfrazados de cosas corrientes. No todo es lo que parece, y solo quienes poseen intuición psíquica pueden percibir la magia oculta en su interior.
Para comprender el poder y el propósito de estos artefactos hay que consultar el Libro de Objetos Mágicos. Se dice que sus conocimientos ancestrales revelan sus secretos.
Luna llena
Cuidado con la luna llena, pues es el momento en que la magia de la isla alcanza su mayor poder. Las criaturas malignas que acechan en las sombras saldrán a cazar al amparo de la noche. Busca refugio y prepárate para defenderte si no quieres convertirte en su presa.
Piedras negras
En esta isla ocurre un fenómeno extraño. Cuando muere un viajero extranjero, un moho negro parecido a una telaraña empieza a crecer sobre su cuerpo. Se extiende con una velocidad terrible y, en menos de una hora, la carne, la ropa y los restos blandos desaparecen. Solo quedan un esqueleto limpio y una piedra negra, lisa y plana.
En la piedra queda grabado el título del fallecido, si lo tenía, junto con un número que indica cuántos días logró sobrevivir en la isla. Se dice que estas piedras negras están cargadas de magia negra. Solo el agua bendita sagrada puede neutralizarla.
Los monasterios y el Monje Anciano
En la isla hay varios monasterios donde viven monjes que buscan la paz y están dispuestos a ofrecer orientación espiritual, oraciones, refugio y ayuda a viajeros y caminantes perdidos.
El gran monasterio principal se alza en la cima de la montaña más alta del norte, protegido por halcones adiestrados. Allí vive un Monje Anciano en una torre solitaria, ciego pero dotado de visiones en sueños. Sus visiones le permiten contemplar sucesos dramáticos, como asesinatos y otros actos malignos. Sus ayudantes las anotan como advertencias para todo aquel que quiera escuchar.
Animalistas religiosos
Algunos viajeros extranjeros son animalistas religiosos y se comunican con los monjes de los monasterios mediante halcones adiestrados que entregan mensajes escritos. Varias veces al mes, sus halcones viajan al monasterio principal y reciben listas actualizadas de avisos y advertencias, incluidas las listas de Asesinos y Paladines y el nombre del actual Maestro de la isla.
Las posadas
A lo largo de los caminos hay posadas donde un viajero con suficientes monedas puede comprar una comida caliente, agua limpia y una cama bajo techo. Alojarse allí restaura las fuerzas, ofrece una noche más segura que la naturaleza y permite rellenar los odres antes de partir de nuevo.
Las salas comunes son lugares llenos de humo y gente donde se reúnen lugareños, cazadores, mercaderes y viajeros extranjeros. Las mercancías cambian de manos según quién esté presente y lo que hayan traído los caminos ese día. Lo mismo ocurre con los rumores. Algunos son advertencias, otros mentiras y algunos son verdades que sus narradores todavía no comprenden. Escucha con atención, pero recuerda que los avisos de los monasterios colocados junto a las puertas nombran a quienes no recibirán refugio.
Asesinos
Quienes derraman la sangre de una persona inocente reciben el nombre de Asesinos y son incluidos en las listas de los monasterios. Tienen prohibido entrar en cualquier monasterio y las posadas les niegan refugio. Un Asesino puede buscar la redención llevando la piedra negra de otro Asesino a un monasterio, neutralizándola con agua bendita y pidiendo perdón a los monjes.
Paladines
El Monje Anciano elige cuidadosamente a los Paladines para cazar a los Asesinos más peligrosos. Reciben oro como recompensa, aprenden a fabricar agua bendita y obtienen un halcón para protegerse y comunicarse. Su estricto juramento exige valor, defensa de los inocentes, obediencia al Monje Anciano y rechazo de la magia negra.
Cualquiera puede solicitar unirse a ellos, pero muy pocos son aceptados y nunca puede haber más de diez. La primera prueba que se espera de un aspirante es la piedra negra de un Asesino, llevada a un monasterio para neutralizarla. Quienes se convierten en Paladines suelen ocultar su título: a un cazador de Asesinos rara vez le faltan enemigos, y se dice que la propia piedra negra de un Paladín posee el doble de potencia.
El Maestro
El título más estimado es el de Maestro. El Monje Anciano puede nombrar al viajero extranjero que haya sobrevivido más días, siempre que haya resistido al menos treinta noches y no sea Paladín ni un Asesino conocido. Solo puede haber un Maestro.
El título tiene una enorme importancia. Monjes, elfos, mercaderes, rebeldes e incluso enemigos pueden reaccionar de forma distinta ante quien lo ostenta, aunque pocos coinciden en lo que significa realmente ser Maestro o en por qué las facciones de la isla le conceden tanta importancia.
La Bruja y el Bosque Encantado
En lo más profundo del Bosque Encantado del sur vive una Bruja infame, maestra de la magia negra. Vende pociones poderosas y objetos arcanos a quienes tienen el valor de buscarla, y paga generosamente por piedras negras cargadas de poder oscuro. Los monjes advierten que es monstruosamente fea y malvada, aunque puede adoptar un aspecto hermoso y engañar a cualquiera que la conozca.
Ten cuidado: el Bosque Encantado es un lugar maligno y las visiones del Monje Anciano no pueden revelar nada de lo que sucede en su peligroso territorio.
El culto de los fanáticos
En el bosque occidental hay una pequeña aldea cuyo castillo ha sido tomado y atrincherado por un culto fanático. Sus vidas están regidas por una fe intensa en poderes ocultos, milagros y sacrificios. Se rumorea que han capturado a viajeros extranjeros y los han ofrecido a sus retorcidas deidades. También asesinaron a un miembro del consejo de la aldea después de acusarlo de estar poseído. Hay que evitar a estas almas descarriadas a toda costa, pues no muestran piedad con los forasteros.
La profecía del Elegido
El culto predica una profecía: un Elegido llegará como viajero extranjero desde el otro lado del mar, romperá la fuerza que los aprisiona y los conducirá a la salvación. La reciente llegada de viajeros extranjeros ha traído esperanza, sospechas y derramamiento de sangre a partes iguales.
Los Rebeldes
Más allá de los muros del castillo ocupado, campesinos, mercaderes y marginados se han cansado de los actos violentos y las creencias fanáticas del culto. Han formado una resistencia secreta y se reúnen en la taberna al oeste de la aldea para planear un ataque que derroque al culto y recupere el castillo. Los Rebeldes buscan nuevos miembros y alianzas entre los viajeros extranjeros. También afirman tener un espía dentro de los muros que les proporciona información valiosa.
Algunos Rebeldes susurran que hay antiguos túneles bajo el castillo o cerca de él. Nadie sabe si son vías de escape, pasadizos olvidados o simplemente otro rumor peligroso del bosque occidental.
Los Elfos
En lo más profundo del bosque oriental, los esquivos Elfos han vivido aislados desde tiempos ancestrales. Fueron los primeros pobladores de la isla y protegen su paz de los forasteros. Quienes se atreven a entrar en su bosque sin invitación lo hacen por su cuenta y riesgo, pues los Elfos tienen un pacto con el Monje Anciano: se les deja en paz y, a cambio, no interfieren en los asuntos de los forasteros. El pacto les concede el derecho a emplear fuerza mortal contra visitantes no invitados en su bosque sagrado. Solo el Maestro es bienvenido entre ellos, y nadie sabe por qué.
Criaturas malignas
Las artes oscuras de la magia negra pueden retorcer hasta al animal más inocente y convertirlo en una bestia feroz de ojos rojos brillantes. Estas criaturas se encuentran sobre todo en el Bosque Encantado, aunque a veces vagan por otros lugares. El agua bendita las quema como ácido y el fuego es otra defensa probada. Más extraño aún: no atacan a los Asesinos, como si reconocieran en ellos algo de su propia maldad.
El Monolito
En el centro exacto de la isla, en los confines septentrionales del Bosque Encantado, se alza un enorme monolito de origen y propósito desconocidos. Lleva allí desde tiempos inmemoriales y su significado continúa siendo un misterio. Todos los que se acercan perciben su presencia, y algunos creen que contiene la clave de la magia de la isla porque resplandece durante la noche de luna llena.
El Loto de las Nubes
Muy por encima de las laderas inferiores de las montañas, unas pozas aisladas alimentadas por manantiales se ocultan entre crestas erosionadas por el viento y roca oscura. En unas pocas crece el Loto de las Nubes, una flor excepcionalmente rara cuyos pétalos tienen un color tan profundo que parecen casi negros. Sanadores y brujas la aprecian, mientras que el folclore de las montañas conserva un uso más antiguo: preparar una sencilla infusión con la flor.
Se dice que quienes la beben despiertan con una claridad imposible. Sus sentidos y capacidades se vuelven sobrenaturalmente agudos, mientras el hambre, la sed y el cansancio callan durante días. Sin embargo, ninguna historia coincide en cuánto dura el don y todas advierten del precio cuando su influencia desaparece. Los sabios la preparan con cuidado. Los aún más sabios se preguntan por qué una flor de aguas tranquilas solo crece tan cerca de las nubes.
Viajeros extranjeros que nunca regresan
Muchos viajeros extranjeros nunca regresan de Advinsula, pero no se cree que todos hayan muerto. Algunos olvidan lentamente el tesoro que vinieron a buscar, se instalan en vidas tranquilas y terminan siendo indistinguibles de los habitantes de la isla. Los posaderos dicen que la isla no solo mata a los viajeros: los cambia.
Las lenguas de la isla
La lengua común se utiliza en la mayoría de las conversaciones de la isla. Los elfos tienen una lengua propia que los forasteros describen como hermosa y melodiosa, aunque pocos comprenden algo más que un saludo.
Una lengua más antigua solo sobrevive por escrito en piedras, ruinas y objetos olvidados. Un puñado de personas asegura poder descifrarla. Sus traducciones no siempre coinciden.
La moneda
Las monedas de plata son la divisa habitual de la isla. Diez monedas de plata valen una moneda de oro, diez monedas de oro pueden cambiarse por una gema preciosa y diez gemas por un diamante.
Los mercaderes y comerciantes intercambian objetos valiosos por estas piedras preciosas, lo que hace que aventureros y buscadores de tesoros las deseen con fervor. Se habla de oro, gemas y diamantes mucho más a menudo de lo que se ven sobre la mesa de una posada.
La barca llegará cuando el clima y la oscuridad lo permitan. Al otro lado aguardan el misterio, el tesoro y una lucha por sobrevivir. Has oído lo suficiente para temer a Advinsula, pero no lo bastante para dar marcha atrás.